网易H5:网易告诉你,H5怎么玩出花来?

2019-04-19 H5案例分享 H5案例分享

 

游戏承载图文、动画、视频、声效、交互等多种内容形态,是多媒体的集大成者。

 

当steam上又出了一款人气超高的新游戏时,游戏迷们会产生“想要玩这款游戏”的欲望。游戏总能轻易触发用户的行动,这和游戏策划的设计思路有关。

 

游戏无论是在叙事还是交互方面,都是值得H5制作者学习借鉴的。

 

如何用游戏的设计思路指导H5的设计?游戏是怎么抓住用户的点击动机呢?游戏设计中需要注意哪些元素?

 

 

为什么玩家想要玩游戏

 

玩家为什么会沉迷游戏呢?因为无论是剧情、画面还是游戏体验,总有一点会深深吸引住玩家。

 

用户总有想要玩游戏的动机存在,沉迷游戏的玩家或许也从没想到自己会玩一个游戏这么久。

 

游戏制作者提供给玩家一个“玩下去”的选择,让用户主动去接触游戏,产生轻松、愉快、自豪、满足等积极情绪。

 

所以,想要让用户点击H5,就要让用户产生相应的动机。

 

福格行为模型提出促成一个人的行为有三个因素:触发、动机、能力。

 

行为=动机+能力+触发

 

 

 

福格行为模型

 

“要一个行为得已发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,他们就会在被诱导/触发时进行。”

 

触发是一种行动,设置某种诱因,让用户进入到产品中并产生行为,是用户的主动行为。在设置好触发因素后,制作者需要尽可能简化任务和操作流程等方式提升用户所需的能力。

 

而动机是行为环节中最重要的一个因素。好的游戏可以让用户玩下去,正是因为充分发掘了用户的动机。

 

在组织行为学中,动机是人类行为的基础。通过激发和鼓励,可以使人产生一种内在驱动力,使之朝着所期望的目标前进。

 

游戏需要引导用户产生下载或购买的动机,而H5需要做的就是让用户产生点击或分享的动机。

 

例如说,《职场反击战》在故事之间穿插选择题;《里约小人大冒险》需要用户自己创作“小人”。这两个H5把故事的主动权交给用户,给予用户缓冲思考的时间。

 

亲身经历的事物总能让用户产生感同身受的情绪,用户想要再次体验、拥有这段经历,就必须主动去试玩H5。

 

H5需要感染用户情绪,调动用户心理,让用户产生“玩H5”甚至“分享H5”的行为动机。

 

 

游戏设计思维:“八角行为分析”

 

游戏在设计过程中,设计师会重点考虑到玩家的情感、体验、动机等要素。

 

说是玩家在玩游戏,其实是游戏设计师利用游戏在操控玩家。

 

“八角行为分析法”是游戏策划设计时的一种分析方法,它从使用、成就、授权、拥有、社交、稀缺、未知、亏损八个方面阐述用户的行为动机。

 

这个方法可以帮助设计师在进行设计工作时,让产品和工作方式能够得到更大力度的执行和普及。让用户在使用产品时就像在玩游戏一样,从中获得巨大的快乐和心灵的满足,最终促使产品达到预期目标。

 

 

八角行为分析法

 

为什么用户会产生“点击H5”的动机呢?

 

因为用户被H5的标题、内容、形式、交互、创意吸引了。《我为新时代建设添砖加瓦》拥有好玩有趣的内容;《穿上军装》可以生成独一无二的测试结果。

 

做出让用户点击甚至分享的H5是有套路的,想要做到这点的前提是要在某一方面做的出彩。

 

用游戏化思维做H5不是一定要做成游戏类H5,而是以“八角行为分析法”为依据设计H5,让H5的内容更生动、更丰富。

 

 

用游戏设计的思路指导H5

 

网易传媒出品的《H5匠人手册》揭秘了霸屏H5的创作套路,这本书把游戏和H5放在同一角度进行分析,对H5的设计思路进行总结归纳。

 

1.重大使命感和召唤

 

用户需要被赋予意义来证明自己的存在。论坛博主用使命感去维系社群;自媒体编辑用使命感去输出创作。

 

H5设计师可以利用用户与生俱来的使命感来设置内容,用内容约束用户,迫使用户背负使命。

 

腾讯公益的《“小朋友”画廊》向用户展示一群身体或精神出现障碍的“小朋友”的画作,这些“小朋友”有的甚至已经33岁。

 

《少女心事》的画作抽象华美,但它的创作者存在智力障碍疾病。用户可以购买这幅画向公益平台捐款,为精神残障人士提供艺术疗愈服务。

 

参与捐款的用户大多是身心健康的普通人,在他们眼里,残障人士需要被关心、被帮助,而自己就是他们的英雄。

 

H5通过公益活动号召用户,赋予用户一种使命感,达到刺激用户触发捐款行为的目的。

 

 

《“小朋友”画廊》

 

 

2.进度与成就感

 

“自我决定论”探讨人类发自内心的动机,排除外界其他因素,把重点聚焦在自我决定上。该理论认为,促使人行动的理由是这个行为可以给人本身带来娱乐和满足感。

 

在设计策划H5时,制作者可以创造困难并引导用户进行挑战,充分利用用户的满足心理,让用户闯关成功,获得成就感。

 

网易新闻出品的《我为新时代建设添砖加瓦》是一个互动小游戏。游戏需要点击空缺处筑起高墙,为新时代添砖加瓦。

 

游戏根据用户“添砖加瓦”的次数计算成绩,对应名次“添砖小白”“添砖砖家”等成就。

 

这支H5利用用户的虚荣心理,在炫耀成绩时达到自我满足。

 

 

《我为新时代建设添砖加瓦》

 

 

3. 创造授权与反馈

 

心理学现象中“普罗透斯效应”表明,用户会被虚拟世界中创造出的角色影响。这个角色是用户自身的投影,存在一定的暗示和代入感。

 

H5可以主动授权给用户一些能力,让其创造新的元素,并进行简单的反馈交互。

 

网易哒哒的《里约小人大冒险》提供给用户一个相对自由的平台,用户需要用户画出一个小人,根据提示画出绳子、降落伞等物,帮助小人冒险。

 

用户创造的小人可以移动,还可以攀爬,做出变形和反馈。这个玩法创新了互动模式,形式新颖趣味十足,让用户有强烈的代入感。

 

 

《里约小人大冒险》

 

 

4. 所有权与拥有感

 

H5不是APP,自由程度较低,所以H5在这一点较难实现。但是通过用户的操作,可以产生独一无二的效果。

 

用户往往会相信自己亲手做的,会比他人主动呈现的更有价值。H5可以给予玩家更多的选择机会,让用户创作自己的玩法。

 

人民日报和天天P图共同出品的《穿上军装》突出介绍软件的后台人脸识别能力,以技术为导向,强调产品的特性。

 

世界上没有两片一模一样的叶子。同理,H5生成的照片也会各不相同。

 

这个H5可以将用户上传的照片生成一张军装证件照,每张照片都是根据用户的脸型生成的,不会出现重复的结果,可以让用户拥有自己专属的照片。

 

 

《穿上军装》

 

 

5. 社交影响与同理心

 

H5作为一种广告形式,最重要的目的还是要让用户接收到信息,做到分享转化。所以H5需要带有社交属性,添加多人游戏和交流互动,满足用户的社交需求。

 

网易云音乐出的《是不是塑料情,一测就现形》是一支测试H5,游戏需要用户选择问题的答案并设置答题奖励,主动邀请朋友来测试。

 

如果有好友参与,用户可以在H5的主页看到参与游戏的成员和他们成绩。

 

互相测试就是一种社交活动,用户以H5为中介平台,可以和朋友进行互动。

 

 

《是不是塑料情,一测就现形》

 

 

6.未知性与好奇心 

 

用户对未知的事物总会有强烈的好奇心,对无法预估结果反而会愿意试一试,想一探究竟。

 

我们可以不断调动用户的好奇心,用反转、抽奖等环节吸引用户,引导用户将H5看完。

 

网易新闻的《职场反击战》采用漫画的的形式讲述了几个发生在职场中的故事,画风搞怪动效丰富。

 

H5在主人公为难时会提供给用户选择的权利,每次选择会对应不同结果。用户不知道每次选择会带来什么结果,会继续抱有强烈的好奇心进行游戏。

 

 

《职场反击战》

 

 

游戏产业发展迅速,专业的电子竞技比赛早已成型并且颇具规模。

 

游戏之于我们不仅仅是放松、减压的作用,更是学习借鉴的作用。我们可以拒绝游戏带来的反面影响,但我们不能否认游戏设计的战略思路。

 

游戏可以强烈的吸引玩家参与体验,H5同样也可以做到。

 

所以,当一个游戏大火的时候,我们不妨去玩一玩,分析它的魅力之处吧。

 

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想问啥,就写啥。

 

你想知道的,我们都想告诉。

 

 

 

 

(转自网易H5的网易告诉你,H5怎么玩出花来?链接:https://mp.weixin.qq.com/s/bgmaR9MZ1u4N0yE81VBqcg

 

 

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